La relación entre aventuras gráficas y literatura, sin embargo, no puede reducirse a afirmar que algunas aventuras cuentan buenas historias. Sería una definición demasiado pobre. Desde sus orígenes, el género estuvo vinculado a una concepción narrativa heredada de la literatura, pero también desarrolló recursos propios que modificaron profundamente la experiencia de contar historias. La aventura gráfica no se limita a presentar una narración al jugador: convierte al jugador en una especie de lector activo, un lector que debe tomar decisiones, interpretar indicios, establecer conexiones y, en ocasiones, incluso descubrir cuál es la pregunta adecuada que debe formularle al mundo del juego. El protagonista puede encontrarse delante de una puerta cerrada, un objeto aparentemente insignificante o un personaje que responde de forma enigmática, y el progreso dependerá de comprender aquello que el relato está sugiriendo. De esta manera, el videojuego recupera una de las experiencias fundamentales de la literatura detectivesca: la satisfacción de descubrir que aquello que parecía irrelevante era, en realidad, una pieza esencial del misterio.
No es casual que las primeras aventuras gráficas procedieran de la tradición de las aventuras conversacionales y de los juegos de ficción interactiva. Antes de que existieran escenarios dibujados y personajes animados, el jugador debía introducir instrucciones mediante texto y recibía a cambio una descripción del espacio, de los objetos y de las situaciones. El ordenador funcionaba casi como un narrador literario. "Abrir puerta", "examinar mesa", "coger llave" o "hablar con personaje" eran órdenes que transformaban la lectura en acción. La imaginación del jugador completaba aquello que la máquina no podía representar visualmente. En este sentido, los primeros juegos de aventura se encontraban más cerca de una novela interactiva que de lo que hoy entendemos habitualmente por videojuego.
Con la llegada de las aventuras gráficas propiamente dichas, la imagen comenzó a ocupar el lugar que anteriormente correspondía a la descripción literaria, pero no la sustituyó por completo. El escenario dibujado no eliminaba la necesidad de imaginar: la transformaba. Una habitación podía aparecer ante nuestros ojos, pero seguía siendo necesario interpretar sus detalles. Un cuadro en la pared, una estantería, una estatua, una botella, un periódico o una puerta podían contener información narrativa. La pantalla se convirtió así en una página ilustrada en la que cada elemento podía funcionar como palabra, metáfora o pista. El jugador aprendió a mirar con una atención semejante a la que exige un relato de misterio.