jueves, 4 de enero de 2018

Hauteville House

Durante sus conquistas internacionales, el emperador Napoleón III usa su ejército y sus servicios secretos para llevar a cabo misiones en las que estudia fenómenos metafísicos, de ciencias ocultas o provenientes de las leyendas populares. Su objetivo es obtener la supremacía sobre sus principales rivales, los ingleses y los prusianos. En Guernesey, en las profundidades de Hauteville House, el hogar de Victor Hugo en el exilio, un puñado de soldados republicanos intentan contener los proyectos imperiales. Gavroche, uno de estos agentes, experto en boxeo y engaños, recorre el mundo para combatir a los esbirros del Imperio y romper corazones.

A partir de un guión de Fred Duval y un storyboard de Christophe Quet, Thierry Gioux despliega todas sus habilidades narrativas para ofrecer un espectáculo visual en el qu efusiona steampunk y western, en una historia que bebe tanto del cómic histórico como de la novela del siglo XIX.

Aunque esta no sea la primera obra del catálogo de Yermo con elementos Steampunk (ahí tenemos el Neptuno de Delitte), sí que es la que más abiertamente apuesta por esta estética y ya desde sus primeras páginas podemos encontrar artilugios y vehículos inspirados por esta corriente temática de la ciencia ficción. A diferencia de la mencionada obra de Delitte, que se inspiraba abiertamente en la obra de Jules Verne, Hauteville House se ve más influenciada por la obra de H.G. Wells y la serie Wild Wild West (o su versión cinematográfica).

La acción comienza en 1864, cuando una expedición arqueológica francesa entra en una pirámide en la península del Yucatán en busca de un artefacto de gran poder. Su objetivo es conseguir una nueva arma que apoye las aspiraciones imperialistas de Napoleón III y consolide el poder de Francia en el mundo. Para evitarlo el agente de Gavroche, de los servicios secretos republicanos franceses en el exilio, y la agente Zelda, de los servicios de inteligencia de Estados Unidos, tendrán que unir fuerzas y perseguirán a la expedición francesa desde Méjico hasta unos Estados Unidos sumidos en plena Guerra Civil. Allí tendrán que impedir que los arqueólogos franceses pongan a prueba su descubrimiento contra las tropas del norte en una batalla que decidirá el destino de la guerra. 

La propuesta de Fred Duval para Hauteville House se decanta abiertamente por la acción y la aventura por encima de los personajes, cuyo desarrollo queda relegado al tercer y cuarto álbum de este arco argumental inaugural. Eso hace que los primeros dos álbumes estén más centrados en presentar el mundo en el que se desarrolla la serie, introduciendo las diferentes facciones y naciones que luchan por el poder y sentando las bases de la intriga que se desarrollará a lo largo de la historia. Una historia que se beneficia mucho del ritmo trepidante que imprime Duval al relato combinando intrigas y espectaculares escenas de acción que consiguen que el interés del lector no decaiga.

Uno de los puntos fuertes de la obra, como no podía ser de otra forma teniendo en cuenta el género, es el diseño de los abundantes artefactos, vehículos y armas fantásticas que aparecen en el relato. Labor ésta en la que participan varios dibujantes además de Thierry Gioux y Christophe Quet, como Olivier Vatine (Aquablue) y Fred Blanchard (Día D) y que hará las delicias de los amantes de este género. Dirigibles artillados, tanques a vapor o mechas de acero y madera son algunos de los muchos elementos fantásticos que desfilan por estas páginas y que los autores aprovechan para construir vistosas secuencias de acción. Particularmente, me quedaría con un par de hallazgos tecnológicos resueltos con gracia y tecnología del siglo XIX como son el detector de huellas dactilares para el control de acceso a las instalaciones de la Hauteville House del título, y el peculiar sistema de consultas a la “base de datos” de los servicios secretos.





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